In Bezug auf reale Gewalt gilt es zu betonen, dass immer mehrere Faktoren zu Gewalttaten führen. Grausame Gewalt wie in Winnenden lässt sich nie auf eine einzige Ursache zurückführen, vielmehr liegt eine Kumulation von Ursachen vor. Zur Erklärung eines Schulamoklaufs könnte zum Beispiel ein Modell dienen, das von vier Bedingungen ausgeht:
Modell zur Erklärung eines Schulamoklaufs
Die Vereinigung gegen mediale Gewalt (VGMG) fordert ausdrücklich dazu auf, zur Verhinderung von realer Gewalt in allen gesellschaftlichen Bereichen gegen die Ursachen der Gewalt zu kämpfen. Im Sinne der Vereinsziele liegt der Fokus aber auf den Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in den Medien.
In der Psychologie können wir uns nie auf Selbstbeobachtung verlassen; die meisten Konsumenten von Killergames wenden zum Glück nie reale Gewalt an. Aber schlimm sind die Folgen starken Konsums von medialer Gewalt bei Männern mit weiteren Risikofaktoren. Unbestritten sind in der empirischen Forschung nämlich die verstärkende Wirkung von Killergames und die höchst gefährliche Herabsetzung der Tötungshemmung bzw. die Handlungsautomatismen, die beim Gamen erworben werden. Noch nicht umfassend geklärt ist, ob mediale Gewalt sogar bei Menschen ohne weitere Risikofaktoren längerfristig zur Herabsetzung der Fähigkeit zu Mitgefühl führt. Eine kurzfristige Wirkung liess sich bereits mit Experimenten nachweisen.
Sehr aufschlussreich als Metastudie (Einbezug von möglichst vielen Studien nach wissenschaftlichen Kriterien) ist die jüngste Arbeit der Iowa State University (März 2010):
http://www.news.iastate.edu/news/2010/mar/vvgeffects
Fälschung und Betrug: die Gameindustrie in den Fussstapfen der Tabakindustrie
IIn Sachen Killergames stehen wir vor einer ähnlichen Situation wie zuvor beim Rauchen. 30 Jahre hat die Tabakindustrie einen Zusammenhang zwischen Rauchen und Lungenkrebs abgestritten. Sogar Professuren wurden bezahlt, damit sie gegenteilige Forschungsergebnisse aus dem Hut zauberten. Ganz ähnlich verläuft es nun mit Killergames: Electronic Arts finanziert in Deutschland ein „wissenschaftliches“ Institut. Und in der Schweiz wird die NZZ zum Medienecho der Verharmlosung; Wirtschaftlicher Erfolg ohne jede Grenze wird über das Leiden von Menschen gestellt, denn es geht um sehr viel Geld. Verweist die Gamer-Gemeinschaft auf eine Studie, welche die Gefährlichkeit von Killergames in Frage stellt, sollten wir immer überprüfen, ob überhaupt eine renommierte Fachzeitschrift zur Publikation bereit war.
Der Zusammenhang ist signifikant und nimmt gemäss neueren Studien noch zu. Das verwundert nicht, denn das Kopf abschlagen, Erstechen, Erschiessen und Vergewaltigen am Bildschirm wird immer realistischer. Entsprechend weisen neuere Studien einen stärkeren empirischen Zusammenhang auf als ältere. Besonders wichtig für die Klärung des Zusammenhangs sind Langzeitstudien. Sie zeigen, dass sogar tendenziell friedliche Jungen über Jahre starken Konsums die Aggressivität erhöhen. Mit anderen Worten: Der empirische Zusammenhang lässt sich nicht damit erklären, dass aggressive Menschen brutale Games und Videos bevorzugen. Vielmehr wird das Verhalten allgemein negativ beeinflusst. Drei Beispiele von neueren Studien werden im Folgenden stellvertretend für eine grosse Zahl von Forschungsarbeiten aufgeführt, welche als Warnung vor einer sehr gefährlichen Entwicklung ernst genommen werden sollten:
1. Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen (Mössle et. al.)
3. Media Violence and Youth Violence (Hopf et. al.)

